- 在Code::Blocks上要寫wxWidgets要有編譯過的wxWidgets
我的Code::Blocks預設使用MinGW Distro
當然你也可以用有內建MinGW的Code::Blocks版本 - 前置作業
下載wxWidgets的Source包(我下載3.0.0版)
然後解壓縮到C:\wxWidgets-3.0.0(依個人喜好而定)
再開啟CMD鍵入
mingw32-make -v ::檢查mingw32-make版本是否>=3.80 ::記得要把mingw32-make所在的目錄加到path系統變數裡
- 切換到要編譯的目錄
再來用系統管理員身分開啟CMD
鍵入
cd <wxwidgets directory>\build\msw ::如果是跟我配置一樣的話就是 cd C:\wxWidgets-3.0.0\build\msw
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再來開始編譯wxWidgets
※這裡會用到一些編譯參數,請務必先看過第五大點的說明再進行
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首先要先清除之前編譯過的文件(如果你是第一次下載可略過)
在前步驟開啟的CMD下鍵入
mingw32-make -f makefile.gcc MONOLITHIC=1 SHARED=1 UNICODE=1 BUILD=release clean
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再來開始作編譯的動作
在CMD下鍵入
mingw32-make -f makefile.gcc MONOLITHIC=1 SHARED=1 UNICODE=1 BUILD=release
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首先要先清除之前編譯過的文件(如果你是第一次下載可略過)
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針對前一步驟的編譯參數做說明
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首先是MONOLITHIC參數
用途是你打算要編譯你的wxWidgets成一個完整的DLL Library(設為1)
或是多個DLL 組成的Library(設為0) -
再來是SHARED參數
用途是設定你的wxWidgets成dynamic(設為1)或是static(設為0) linking
如果設為dynamic linking,之後寫好的app要包含著wxWidgets的DLL -
接著是UNICODE參數
用途是設定你的wxWidgets是否要支援unicode
要的話設為1,不要的話設為0 -
最後是BUILD參數
用途是設定wxWidgets在建置時的形式
一般可以分為debug和release模式
release代表有最佳化過(請將BUILD設為release)
debug代表未最佳化,只是擁有IDE裡的除錯資訊,利於內部開發(請將BUILD設為debug)
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首先是MONOLITHIC參數
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記住如果你在編譯參數沒有做的設定
如:你的BUILD設為debug或SHARED設為static
你在Code::Blocks開wxWidgets專案
有些選項的勾選要注意
如:
- BUILD設為debug請不要勾選release build
- BUILD設為release請不要勾選debug build
- 如果你的SHARED設為1,請務必勾選要用DLL的選項(如果設為0就不用勾選)
- 如果你的UNICODE設為1,請務必勾選要支援unicode的選項(如果設為0就不用勾選)
- 如果你的MONOLITHIC設為1,請務必勾選DLL是MONOLITHIC的選項(如果設為0就不用勾選)
在Code::Blocks上寫wxWidgets
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